命中躲闪率公式 与等级、移动速度的关系

发表时间:2011-04-02作者:网络编辑:微波来源:网络神兽交易
命中躲闪率公式 与等级、移动速度的关系

   关于人物实际的躲闪和命中率的基本公式推算如下:

  己方命中率=已方命中值/(已方命中值+对方躲闪值)x100%

  己方躲闪率=已方躲闪值/(对方命中值+己方躲闪值)x100%

  该基本数学模型的推算依据:

  1.躲闪和命中率均为概率函数,事件发生概率满足:己方命中率+对方躲闪率恒等于1,同理:对方命中率+己方躲闪率恒等于1;

  2.无论是实际的躲闪率还是命中率函数,函数均存在两个极值,即函数值在0~1(即100%)之间变化。

  3.取极值的时刻:当一方命中值为0时,另一方躲闪率为100%;当一方躲闪值为0时,另一方命中率为100%;0和100%均是极限关系,极值时刻实际不存在。

  4.当其中一方命中和躲闪值均为0时,函数值无效,这可以解释为什么完美的人物4项属性中敏捷值不能为0(最小3)。

  对基本公式的推论:

  设己方命中率为Z1,己方躲闪率为S1,已方命中值为M1,己方躲闪值为D1;

  对方命中率为Z2,躲闪率为S2,命中值为M2,躲闪值为D2。

  基本公式可以写作:Z1=M1/(M1+D2)x100%,S1=D1/(D1+M2)x100%------1

  同理:Z2=M2/(M2+D1)x100%,S2=D2/(D2+M1)x100%--------2

  则:Z1+S2=1(恒等式)---------3

  同理2+S1=1(恒等式)--------4

  这里需要说明的是,实际人物对抗中的算法,并不等同于基本公式,比如:当一个小级别的WX或MG去打一个高级的 普通加点MM时,一样会出超多的未命中。因此,个人认为,命中和躲闪的实际函数会与等级变量有关,因为当式1和2中的每个变量均为以等级(或与等级有关的 算法函数,这里均设为Lv)为自变量的函数时,式1和2仍然成立,因为当式1和2中的每项均以lv为自变量时,并不会破坏式3和4的恒等关系,这与完美国 际等级是影响人物数值表现的设计是相符的。

  至于lv变量是否被引入了,这个引入的影响到底是多大,欢迎大家讨论,或提供数据供进一步的推证,最好能以公式的形式反推量化的给出来,欢迎指点!

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