命中躲闪率公式 与等级、移动速度的关系

发表时间:2011-04-02作者:网络编辑:微波来源:网络神兽交易
命中躲闪率公式 与等级、移动速度的关系

   另外,这个影响命中或躲闪的变量可能不仅仅是等级这一个自变量,还可能是什么,欢迎有经验的朋友来说下你的体会。

  补充一下,除了等级以外,最近的试验中又发现一个特点,命中率和目标的移动速度可能有关,这与真实世界当中的实际情况倒是比较相辅的,目标移动速度越快,越不容易打到,即目标的躲闪度就越高,对目标的命中率也就越低,而当目标静止时,其躲闪最低,打它的命中也就最高。

  不知大家注意到这样的特点了没有,就拿我们讨论最多的WX和MG两个职业来讲,MG在绝大多数情况下打的全是移动目标;而WX则恰恰相反,绝大多数情况打的都是静止目标,上述的特点可以解释为什么WX的命中数字低,却实际要比MG获得更好的命中效果。

  而从这两个职业间的对抗上看也是有类似特点,MG打WX时,WX基本都在移动过程中;而WX打MG时,MG基本 都是静止的,或者说被晕住后才容易打得到。而试验时,双方都不用晕技能,这时会发现用WX去打一个不停来回移动的目标是一件非常痛苦的事情,自然使得命中 大减,而相反的,MG要轻松自由的多。

  由此可见晕技能对于保证WX职业的攻击输出是不可或缺的,而芒果胜算几何很大程度上取决于能否连续保持对对手的 高速移动作战。如果确有移动速度影响的因素存在,那么在和物理职业PK时,保持自己的移动速度就显得尤为重要了,可以大幅减少对方命中。有兴趣大家也不妨 试验一下,在这里跟帖讨论一下你的实验结果,看看有没有类似规律。

  量化的来看,也就是说在上述的等式1和2中除了会有等级自变量之外,还存在一个移动速度变量(己方设为V1,对方设为V2):

  Z1=M1(Lv1,V1)/[M1(Lv1,V1)+D2(Lv2,V2)]x100%,S1(Lv1,V1)=D1(Lv1,V1)/(D1(Lv1,V1)+M2(Lv2,V2)]x100%------1'

  Z2=M2(Lv2,V2)/[M2(Lv2,V2)+D1(Lv1,V1)]x100%,S2(Lv2,V2)=D2(Lv2,V2)/[D2(Lv2,V2)+M1(Lv1,V1)]x100%------2'

  则:Z1+S2=1(恒等式)

  同理2+S1=1(恒等式)

  在这里的推论中,将实际的命中或躲闪百分比Z1,Z2,S1,S2,均看作了以等级Lv1,Lv2和速度 V1,V2为自变量的4维函数(当然如果还有其它因素影响的话,函数的维数会更多),可以看到,当式1和2引入这些自变量后写作式1’和2’时,仍然不破 坏事件发生概率表达式3和4的恒等关系,但是引入自变量等级Lv和速度V之后,己方或对方的命中和躲闪的实际值均发生了变化,绝不再是显示在人物属性栏中 的数,而是变成了以该显示值为基础以人物等级和移动速度为自变量的函数!如果双方等级相等时(lv1=lv2时),等式可以简化,则影响实际躲闪表现的就 只有移动速度变量了,这也许可以合理的解释为什么会有加移动速度属性的装备,而且卖的都不便宜!

  命中与移动速度的具体函数 不清楚。

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